기름없이 튀긴다? 필립스 에어프라이어

 

전 남자지만 요리하는걸 좋아합니다. 메밀도 반죽해서 국수 해보기도 하고 푸딩같은것도 만들어보고.(엉망진창이지만)

그런데 튀김 요리는 잘 안하게 됩니다. 부엌 청소하기도 힘들고 기름 처리도 귀찮거든요.

근데 필립스에서 에어프라이어라는게 나왔다고 합니다. 기름 없이 튀김을 한다더군요.


신기하기도 하고 의심스럽기도 하고. 골고루 열이 전달되면서 수분을 날리지 않으면 이론상으론 가능한거 같은데 말이죠.

맥주 안주로 감자튀김같은거 하면 좋긴한데 사실 감자 조금 튀기려고 기름이다 뭐다 귀찮은데 괜찮아보이면 한 대 들여놔봐야겠습니다.



가격은 조금 비쌀지도 모르긴 하겠지만 매번 기름 사는거 생각하면 괜찮을거 같습니다.

무엇보다 기름이 스며들지 않으니 열량도 안심이겠군요. 요즘 살이 다시 쪄서..ㅠ_ㅠ

아 배고프다..ㅠㅠ


유니티 엔진 이야기. (나쁜점도 써야지~)

요새 회사에서 쓰고 있는 엔진 유니티. 참 이래저래 편하기도 하고 문제도 많은 엔진입니다.

이벤트도 할 겸, 그 동안 써보면서 느낀점도 쓸 겸 글 하나 올립니다.


자 일단 장점에 대해서 말해보겠습니다.


1. 싸다! 대책없이 싸다!


일단 쌉니다.

정말 쌉니다.

그래도 돈이 없다면 공개버전은 무료입니다.

어차피 회사 돈 많은데 좀 비싸면 어떠냐? 하시는 분들이 계실지 모르겠지만 왠만큼 크거나 투자를 잘 받은 회사면 모를까 수천에서 수십억까지 가는 엔진을 사기엔 부담스러운게 사실입니다. 개발하다 잘 될거 같으면 정식으로 받는 수도 있긴 하지만 이게 참 찝찝하기도 하고 지원이라던가 문제도 있어서 애매합니다.


하지만 유니티는 쌉니다. 미들웨어라고 생각하기보단 일종의 3DS MAX같은 툴을 산다는 개념으로 생각하시면 될겁니다. 대략 클라이언트 프로그래머나 레벨 디자이너한테 다 뿌린다고 해도 억 소리는 보기 힘들정도입니다. 거기에 프로젝트 단위가 아닌 개발자 단위라서 몇 개를 개발하던 추가 비용이 나가지 않습니다.

이 사실만으로 꽤 높은 점수가 주어집니다.


2. PC,iOS,안드로이드,웹까지! 멀티플랫폼이다.

멀티 플랫폼입니다. 사실 PC와 스마트 폰등의 성능 차로 리소스라던가는 좀 손을 봐야하긴 하지만 소스는 거의 그대로 쓸 수 있습니다. 이것만으로소 상당한 비용을 절감 할 수 있습니다. 돈 뿐만 아니라 피 같은 개발시간을 줄일 수 있습니다. 물론 PC 기반의 DLL같은 경우는 문제가 생길 수 있지만 개발 초기에 계획만 잘 한다면 문제가 없는 수준입니다. 참고로 멀티플랫폼 하려면 가격이 올라갑니다~ 그래도 다른 엔진에 비하면 새발의 피죠.


3. 그럼에도 개발에 필요한 기능은 거의 다 갖췄다.


이렇게 싼 데 왠만한 기능은 다 됩니다. 쉐이더라던가 애니메이션 블렌딩, 파티클, 씬 관리, 네트워크 엔진까지도 붙어있습니다. 거기에 외부 DLL도 쓸 수 있고 C#으로 만ㄷ는 DLL이라면 그냥 그대로 포함해서 쓸 수 있습니다.

4. 쉬운 접근, 다양한 스크립트 지원. (자바 스크립트,C#,Boo)

웹 만들면서 씨샵은 몰라도 자바 스크립트 한 번쯤 건드리신 분이 많을 겁니다. 네, 유니티에서 바로 쓸 수 있습니다. 이것만으로도 접근 할 수 있는 사람이 꽤 많이 늘어날거 같습니다. 프로그래머가 아니더라도 개발도중에 간단한 기능을 추가할 수 있습니다. 또 동인 개발의 경우는 프로그래머 구하기가 힘든데 자바스크립트만 써도 왠만한 게임은 다 만들 수 있습니다. 툴도 엔진이라기보단 게임쯔꾸르 같은 느낌입니다. 프로그래머 뿐 아니라 레벨 디자이너라던가 기획쪽에서도 이거저거 만져보며 테스트를 할 수 있습니다. 익히는것도 어렵지 않고 협업 프로세스만 잘 된다면 정말 일사천리로 개발이 가능합니다. 그리고 따로 컴파일 과정 없이 바로 실행이 가능한데다가 자체 디버거도 있어서 버그 고치는데도 수월합니다. 이게 한글이 따로 폰트 등을 조정해야 보이는건 살짝 흠이긴 하지만 설정만 하면 별 문제는 되지 않습니다.


일단은 자잘한 장점은 더 있지만 큰 줄기는 이 정도 인것 같습니다.

자 그럼 고쳤으면 좋을 점(=단점)을 써보겠습니다.



1. 소스 관리 측면(3.5에서 수정이 된다고 합니다만 아무튼 지금은 힘듧니다.)

현재 씬을 관리하느 .unity 파일과 몇몇 파일들은 바이너리로 되어있습니다. 소스 관리 프로그램 등에선 머징 작업을 지원하지 않죠. 이게 소규모로 작업할땐 별 문제가 안 되지만 프로젝트가 커지면 좀 곤란한 부분이 많습니다. 어셋 서버라고 유니티에서 지원하는 관리 서버가 있긴 하지만 그래도 몇몇 부분은 아쉬운 점이 많습니다.

하지만 3.5 버전에 이 파일들도 전부 YAML 텍스트로 바뀐다고 합니다. (링크) 거기에 툴에서 SVN도 지원한다고 하니 하루 빨리 나왔으면 좋겠습니다.


2. C/C++ DLL 사용하기

씨샵이 아닌 DLL을 사용하려면 C타입의 함수 임포트밖에 지원을 하지 않습니다. 순수 MSIL 코드면 될 지도 모르겠지만 다른 미들웨어를 쓸 경우엔 이게 여의치 않을 경우가 많습니다.

실제로 제가 지금 진행중인 프로젝트에선 네트워크 미들웨어를 사용하는데 C타입으로 함수 하나하나를 가져다 쓰고 있는데 참 귀찮은 작업입니다. 이쪽은 진행 초기에 잘 선택해야 할 것 같습니다.


3. 툴 조작에 몇몇 아쉬운 기능

여러 오브젝트를 잡아서 수치로 입력해서 위치를 수정한다던가, 특정 위치로 이동 등은 좀 아쉽습니다. F를 눌러 포커스로 이동하는 법도 있긴 하지만 가끔 생각대로 움직이지 않을 때가 있어서 이런 부분은 차차 수정되었으면 좋겠습니다.

4. 퍼포먼스

아무래도 여기저기서 퍼포먼스는 떨어지는 느낌입니다. 물론 중간 규모 만드는덴 별로 문제 없고 3.5 영상을 보니 대폭 개선이 되는거 같습니다. 사실 단점이라고 하기도 애매한 부분이지만 일단은 써봅니다.



약 4달 정도 사용해 본 결과 써 본 느낌을 정리하자면


- 싸다. 정말 싸다. 그러면서 중소 규모 게임 만드는데 부족함이 없다.

- 스마트 폰 게임 개발을 한다면 생각해 볼만한 엔진이다.

- 웹까지 지원하므로 SNG 개발에는 좋은 선택이 될 거 같다.

- 개인용 무료버전도 있으므로 동인/아마츄어 게임 개발자도 접근하기 좋다.

- 포스트 게임브리오

- DLL 등의 지원은 좀 아쉽다.

- 빨리 소스관리 개선을 해줬으면 좋겠다. ㅠ_ㅠ


 이 정도 입니다.


아직 프로젝트를 하나 완료한건 아니기 때문에 앞으로 또 무슨 문제가 생길지는 모르겠지만 아무튼 가격을 생각하면 정말 사기라고까지 말하고 싶습니다. (아이고 이놈들아 다른 엔진 개발자들 다 죽게 생겼다!)

딱히 돈 드는것도 아니니 무료버전 받아서 한 번쯤 검토해보시고 판단하셔도 됩니다.




관련링크 : 유니티 ( http://unity3d.com/ )
                유니티 코리아 ( http://www.unity3dkorea.com/ )





오랜만에 접속한 이글루스는

정치판이었다.



ps) 이오공감? 저기 어디에 공감이 있다는건지. 편 가르고 싸우기만 하는구만.

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